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jueves, 22 de septiembre de 2016

DISEÑOS TECH (ARGTECH) ARGT

Hola muy buenas nuevos diseños 2016 by hedaross !

Te gusta el cambio de ARGT a TECH ?


Puedes Votar si te gusta el cambio de ARGT a TECH pinchando en el siguiente link !
GRACIAS by hedaross

miércoles, 21 de septiembre de 2016

TECH EL ORIGEN Y SU HISTORIA (ARGT)


NACE TECH Y POR ELLO DEBES CONOCER LA HISTORIA DE ARGT

Hola muy buenas hoy 21 de Septiembre de 2016, Presento una nueva formula y evolución [TECH] 
Somos una comunidad formada por integrantes de varios países, juntos formamos una sociedad y hermandad única. Os contaremos una breve síntesis sobre nuestra historia, se remonta ya hace bastantes años atrás, cuando hedaross junto a su compañero nanites, adquieren Battlefield Bad Compañy estos guerreros technologicos comienzan a destacarse con habilidades de juego y relaciones sociales online, dando lugar a la idea de generar un grupo o clan en esos tiempos no existía ni blattlelog y la mayoría de player eran de Europa, hedaross y su compañero comenzaron a sentir el éxito dentro del multijugador , curiosamente por su jugabilidad comenzaron a recibir montón de invitaciones y así sus lista de contactos alcanzarían de inmediato los 100 contactos permitidos. Y muchos factores mas les llevarían a crear definitivamente un grupo de combate, hedaro entonces daría origen al conocido HEDAROSS y seguido a esto a ARGT (Armados Rudos Gauchos Tenacez) si con Z. 
ARGT comenzó a tener mucho auge con muchos jugadores sedientos de formar parte de algo mayor dentro de Battlefield online, pronto el Grupo ARGT alcanzaría mas de 70 miembros, y aun mas en toda su historia. 

Pues así fuimos pasando con el tiempo de juego dentro de la saga Battlefield , llega Bad Company 2 y luego , Battlefield 3 - En este titulo el Pelotón ya Tendría desde el primer momento Battlelog, siendo uno de los primeros Pelotones en estar logueado, para todo esto también hemos tenido que estudiar y aprender , diseño y gestiones para crear contenidos audiovisuales dentro de esta comunidad.
Ya Dentro de Battlelog podíamos controlar mejor los contactos y crear lideres, para asignar el reparto de diferentes Responsabilidades y tareas, de esa forma entramos en la creación de una institución online de grupos, todo era nuevo pero hedaross aprendió rápido a crear banners y tácticas para el juego en equipo, todo se compartía, cada líder tenia a su cargo jugadores , tres patrullas en el equipo , entonces los combates eran de 12 vs 12 . ARGT aprendió a ganar , aprendió a crecer y sentir las siglas. Pero no todo fue color de rosa , con el tiempo la confianza llevo al desorden y ello al descontrol , y a la revolución , muchos jugadores no querían seguir con la idea ni ordenes dentro de un equipo.
Nace la división y no seria la ultima , tras desacuerdos, algunos jugadores se irían para crear sus propios grupos de ahí nace el dicho ARGT institución de Clanes.

Tras la experiencia, el reclutamiento se afinaría mucho mas, ya no seria tan fácil formar parte de ARGT.

No nos cerramos y seguimos conociendo jugadores, que nos encontraban al poner Busco clan en Google y en el Battlelog, y entre tantos soldados hambrientos de guerra online, un soldado se empezó a destacarse de entre los demás, Marcelo que a fecha de hoy es líder tras ganárselo con muchas actitudes de superación y compañerismo.

Seguimos en los tiempos de Battlefield 3 en Ps3, creciendo en ARGT , el grupo ya estaría muy establecido con valores altos por toda su existencia y experiencias vividas, así ARGT sigue hasta la llegada de Battlefield 4 aun en Ps3. La experiencia en combate online aun era 12vs12 , pero pronto vendrían grandes cambios, se avecinaba la Gran Playstation 4 ! Mientras tanto las cosas seguían creciendo , nacen mas vídeos , y paginas relacionadas Blogs dedicados a ARGT.

Llega a ARGT la Playstation 4 y con ello el grupo tendría cambios relevantes, no todos podrían pasar a la nueva generación, fue así que hicimos todo lo posible por estar en ambas plataformas, el battlelog se dividió también. 
Algunos jugadores dejarían el mundo online de ARGT pero no su presencia activa en la comunidad ARGT, seguirían apoyándonos desde las redes sociales y canales. Tras algún tiempo ya estaríamos en Ps4 , BF4 , y los combates serian diferentes de 32 vs 32 jugadores. El juego online abría crecido mucho y jugadores de todo el mundo ya abrían leído nuestra Sigla ARGT , es así que muchos de los actuales miembros son de diferentes países, que han llegado a nuestra casa para quedarse y que ahora es su casa por el eco de una pasión y creación de una hermandad unida.
El nuevo lema que usaría ARGT no buscamos cantidad sino calidad, la calidad humana !.

Ahora vamos a acelerar la cinta a nuestros días , a 21  de Septiembre de 2016 , hoy nuestra Familia ah crecido en todo sentido, estamos ante nuevos cambios y próximamente estaremos en Battlefield 1.
pero con otra Sigla con TECH , que es una nueva formula de evolución [TECH] que significa Tenacidad , Evolución , Creación , Hermandad .Con ello Nos convertiremos en algo homogéneo y nuestra bandera sera una y acaba de ser bordada hoy. No importa de donde seas porque aquí todos somos iguales, en TECH a partir hoy entraremos en una nueva etapa, juntos, y si aun no eres parte de este plan, te invito a que lo seas. en el botón de consignas tienes información para ello. somos ARGTECH !!! o cualquier duda contactanos !

Atte: hedaross 
VIDEO RESUMEN TECH el ORIGEN


miércoles, 21 de octubre de 2015

6 datos sobre Battlefield 4 Community Operations / ARGT Noticias


Hola Muy buenas Ante todo he de decir que hace mucho que no Gestiono este Blog la vida y sus tiempos pero aquí estamos Gracias por estar aquí ! Bueno Vamos al LIO!!!! 

Seguimos Muy fuertes en Battlefied y como es de esperarse en esta Gran Saga no paran de Conquistarnos con sus lanzamientos y propuestas Estoy muy contento ! hace poco habían lanzado el mapa Nocturno un Éxito total! pero ese ya es otro Articulo! 

También de he contarles que estoy Trabajando en otras Redes y Websites! aquí les dejo uno de estilo Personal para complementar esta Gran Pasion las expresiones Multi-plataformas! Bueno Les saluda Atte Hedaross y la Web https://hedaroart.wordpress.com/ 

Vamos al Articulo de fuentes oficiales y la Recopilación de parte de ARGT 

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Compartimos con vosotros seis datos breves sobre Battlefield 4 Community Operations para poneros los dientes largos.

El nuevo Battlefield 4 Community Operations nació del proyecto del mapa de la comunidad, que surgió como una manera de involucrar a la comunidad en el desarrollo de un mapa desde el principio y, al mismo tiempo, contar cómo es el proceso de creación de un mapa de Battlefield 4. Hemos estado utilizando Community Test Environment (CTE) para ir mostrando el mapa desde los primeros bocetos (muy básicos, en polígonos grises) hasta su estado actual, casi terminado y preparado para el lanzamiento.

Estos son los seis datos breves sobre Battlefield 4 Community Operations con los que os pondremos los dientes largos.



1.SE HA DESARROLLADO CON LA COMUNIDAD
El mapa Operación Outbreak se ha hecho codo con codo con la comunidad. Al principio definimos unas directrices básicas y fuimos lanzando preguntas mediante encuestas que fueron definiendo el aspecto final del mapa. Al final, vuestros votos han creado un mapa en la jungla con grandes posibilidades de destrucción, orientado a la infantería y de tamaño mediano.

EN SU HISTORIA HAY MONOS


Como la mayoría de los mapas de Battlefield 4, Operación Outbreak tiene su propia historia. En Indonesia, un complejo médico secreto de investigación ha desarrollado un virus… y lo ha probado en monos. Tras un incidente, los monos han quedado en libertad, provocando el caos en el vecino valle. Al informar de ello la inteligencia militar, tanto Estados Unidos como China han enviado a la zona a sus fuerzas para asumir el mando de la investigación.
PODRÍA HABER ESTADO AMBIENTADO EN EL DESIERTO (O EN LAS MONTAÑAS)Como podéis ver en las capturas de pantalla, el mapa está ambientado en una densa jungla repleta de lugares para esconderse y plantear emboscadas, pero podría haber sido bien distinto. La comunidad también votó otras opciones, como un entorno desértico o de montañas boscosas.

POSEE CINCO UBICACIONES CLAVE



La comunidad también ayudó a elegir los puntos de interés del mapa, que han quedado definidos en estos cinco: Centro de investigación, Templo, Ciudad fantasma, Aldea pesquera y Plantación.



EL NOMBRE ES COSA VUESTRA

En un principio no se había pensado en un templo para este mapa, pero la comunidad lo demandó y nos demostró que eso era lo que querían. Tras escuchar vuestros comentarios, transformamos la cascada en la que habíamos estado trabajando en un templo en ruinas que ofrecía interesantes posibilidades del juego.
YOU PICKED THE NAME
En la encuesta final os pedimos que sugirierais nombres para el mapa de la comunidad y recopilamos un MONTÓN. Elegimos los que más nos gustaron y os pedimos de nuevo que votarais el mejor de todos. El resultado final ha sido Operación Outbreak ¡y aquí estamos!



Este mapa se publicará dentro de Battlefield 4 Community Operations, un pack DLC gratuito* disponible para todos los jugadores de Battlefield 4 en otoño de 2015. ¡Nos vemos en la jungla!

*REQUIERE EL JUEGO BATTLEFIELD 4 EN LA PLATAFORMA CORRESPONDIENTE.

viernes, 13 de marzo de 2015

Actualización 2.50 de Playstation 4 – Nombre en clave Yukimura



Al desarrollar PlayStation 4, nuestros equipos de software y hardware tuvieron muy presentes los comentarios realizados por nuestra fantástica comunidad de desarrolladores. El resultado es la consola más innovadora y vanguardista en el mercado actual.








Desde su lanzamiento, PlayStation ha seguido escuchando los comentarios de los usuarios y ha añadido algunas de las funciones más solicitadas a PS4 con cada actualización del software del sistema. Cuando dimos a conocer PS4 hace dos años, anunciamos la función “Suspender/reanudar”, que permitiría a los usuarios de PS4 entrar y salir de sus juegos rápidamente. Ha sido una de las funciones más solicitadas desde entonces y, hoy me complace anunciar oficialmente que la actualización del software del sistema 2.50, cuyo nombre en clave es “Yukimura”, incluirá pronto Suspender/reanudar, así como otras funciones muy demandadas en PS4, a finales de mes.


Con Suspender/reanudar, tus juegos estarán disponibles al instante. Solo tendrás que coger el mando inalámbrico DUALSHOCK 4, pulsar el botón PS y volver a retomar la acción del juego. Cuando quieras salir, pon tu PS4 en modo de reposo y, al volver a encenderlo, comenzarás el juego por donde lo dejaste*1. Pasa menos tiempo iniciando tus juegos y más disfrutando de ellos.


Echa un vistazo a otras de las funciones más demandadas y los cambios que pronto se añadirán con “Yukimura”:
Conversión de subcuenta a cuenta principal. Los usuarios que tengan una subcuenta podrán convertirla en una cuenta principal directamente en su PS4 al cumplir los 18 años, lo que eliminará las restricciones de chat y les permitirá financiar sus propios monederos y realizar compras, entre otras cosas. En la actualidad, los usuarios pueden actualizar sus subcuentas online en https://account.sonyentertainmentnetwork.com/.
Búsqueda de amigos en Facebook. Los jugadores de todo el mundo utilizan PS4 como una nueva experiencia de juego social, y conectar con amigos de toda la red es lo que hace que PS4 sea tan especial. PlayStation te permitirá conectar con tus amigos de Facebook en PS4 con tu cuenta vinculada. Busca a amigos de Facebook que sean miembros de PlayStation Network y aumenta el número de amigos que ya tienes en tu lista.
Uso a distancia y Share Play a 60 fps*2. La posibilidad de personalizar la tasa de fotogramas de Uso a distancia y Share Play se añadirán con “Yukimura”. Aprovecha las ventajas que te ofrece tu conexión de banda ancha para reproducir partidas a 60 y 30 fps con Uso a distancia o Share Play.
Opciones de accesibilidad. “Yukimura” introduce una amplia variedad de opciones para hacer la experiencia de entretenimiento con PS4 aún más accesible. Las opciones incluyen la introducción de texto mediante voz, textos más grandes, fuentes resaltadas, una interfaz de mayor contraste, zoom en las fotos mostradas, invertir los colores en pantalla y más. Los usuarios podrán también reasignar los botones del mando DUALSHOCK 4, haciendo más fácil para los usuarios con menor destreza manual o cualquier limitación poder jugar.
Mejoras de trofeos. Hemos recibido gran cantidad de comentarios sobre cómo mejorar los trofeos. Con “Yukimura” se capturará automáticamente una imagen de la pantalla en el momento en que se consiga un trofeo, para que puedas compartir fácilmente tus mejores momentos con tus amigos. También se añadirán nuevas opciones de organización, además de la posibilidad de eliminar juegos de la lista de trofeos con un progreso del 0%.
Subir videos a Dailymotion: Cuando quieras compartir tus mejores momentos jugando con PS4, a través del botón Share del DualShock 4, “Yukimura” te permitirá subir tus vídeos directamente a Dailymotion.


Sigue conectado para obtener más información sobre “Yukimura” y, como siempre, no olvides escribirnos en los comentarios para hacernos saber cómo podemos mejorar PS4 para que sea el mejor lugar para jugar.


*1 Según el título de software.


*2 Los dispositivos compatibles necesitan disponer de funciones de Uso a distancia y Share Play.

fuente oficial sony Ps*

jueves, 6 de marzo de 2014

Arreglando el “Netcode” en Battlefield 4

Antes que Nada esta es una Gran noticia muy esperada por todos y es asi que compartimos el comunicado oficial !!! a leer!

comprometidos con mejora la experiencia multijugador de Battlefield 4 para todos los jugadores. Algunos de estos problemas, comúnmente denominados como “netcode” están impidiendo disfrutar de Battlefield 4 de una manera óptima para todos, y con este post os queremos explicar que estamos haciendo para solucionar estos problemas.

Arreglar a lo que comúnmente se denomina “problemas de netcode” (problemas que van desde un defecto de compensación de latencia de redes y problemas técnicos dentro de la simulación del propio juego) es una de la máximas prioridades para DICE. Queremos que nos deis un momento para discutir cómo vamos a solucionar estos problemas, ya que esto es un asunto de máxima importancia para nuestros fans.

Estamos trabajando en arreglar los glitches que afectan a tus interacciones inmediatas con el mundo del juego: la manera en la que te mueves y disparas, la información que se produce cuando te alcanzan y la manera en que las acciones de otros jugadores aparecen en tu pantalla.

El juego recibe actualizaciones del servidor del juego y se lo muestra al jugador usando un Sistema llamado compensación de latencia. Este sistema se asegura de que los jugadores se muevan de una manera natural en tu pantalla cuando llegan las actualizaciones de la red. Hemos encontrado y arreglado unos cuantos problemas con la compensación de latencia, y se han reducido notablemente las impresiones de los que se conoce como “baja de un solo disparo” en el juego.

También hemos corregido varios errores que pueden derivar en rubber banding (una especie de “teletransporte” y seguimos trabajando para corregir más. Abajo encontraréis una lista detalla de problemas en los que nos estamos centrando o que ya hemos ajustado en el juego. Esperemos que esto os aclare algo más sobre todo aquello que se conoce como problemas de “netcode”. Os seguiremos informando de los siguientes avances.

Qué estamos arreglando o investigando
Rubber banding
Hemos hecho unas cuantas optimizaciones de servidor que han reducido notablemente el rubber banding en algunos jugadores. Para afinar más en la corrección habrá actualizaciones para la pérdida de paquetes y en la pantalla de bugs, ambas relacionadas con la cuestión del rubber banding. Por otra parte, vamos a seguir recopilando datos para determinar exactamente cuándo y por qué se produce el rubber banding.
Retraso en la cámara de muerte / Sincronización muerte del jugador
En ocasiones la cámara de muerte se activa antes que el cliente del juego haya mostrado la última porción de daño que se ha hecho, dando a los jugadores la impresión de que han muerto demasiado pronto. También hay irregularidades con los efectos de la sangre, los indicadores de daño y la barra de salud, que aparece desincronizada en el HUD. Se va a añadir un arreglo para esto en la próxima actualización del juego.
Tickrate
Los jugadores han estado preguntando si el tickrate – la frecuencia con la que el servidor actualize el mundo del juego – de Battlefield 4 será mayor en el futuro. A pesar de no tener planes inmediatos de incrementar el tickrate por el momento estamos explorando las posibilidades de aumentar el tickrate en servidores específicos

Daños no registrados
Estamos al tanto del bug por el cual algunos jugadores disparan a su oponente y este no recibe daños. En la actualización del juego del 13 de Febrero para PC añadimos una pieza de código que nos permitía registrar específicamente los casos en los que esto podía ocurrir. Actualmente estamos analizando cuando se desencadena este fenómeno y qué lo causa. Los datos que recibimos nos permitirán mejorar los tiroteos en el futuro.
Muerte instantánea al esprintar
En ciertas ocasiones al andar o esprintar el jugador puede ser catapultado a gran velocidad que puede derivar en muerte si impacta contra algún objeto en su trayectoria. Esto se debía a un error matemático en el código de las físicas del personaje, y ya tenemos un arreglo preparado que se incluirá en un parche.
Varios elementos
Además de estos elementos también hay programados arreglos para los problemas relacionados con el Levolution desincronizado, disparos que parecen haber sido disparados en la dirección incorrecta o los vehículos fuera del área de infantería que no reciben daño cuando se les dispara. También hemos introducido nuevos iconos dentro del juego que te ayudarán a ti y a nosotros para detectar problemas relacionados con la red que pueden causar una experiencia multijugador inconsistente.

Iconos de detección de problemas de red

Con las actualizaciones del juego del 30 y 31 de Enero introdujimos dos nuevos iconos al HUD (elementos visuales que aparecen en la pantalla) de Battlefield 4. Fueron añadidos al juego para que tanto los jugadores como nosotros pudieran detectar con mayor facilidad problemas relacionados con la red que pudieran tener efectos negativos en la experiencia multijugador.


El primer icono, que se puede ver en la parte superior con la forma de un reloj, indica que tu conexión al servidor tiene lag (retraso producido en una transmisión de datos que dificulta el desarrollo normal de una comunicación). Puede deberse a varios motivos. Por ejemplo puede significar que alguien más está usando tu conexión mientras estás jugando, pero también puede significar que hay un problema de red entre el servidor y tú. El efecto del lag consiste en que tardarás más en ver lo que está ocurriendo el mundo del juego. Si este icono está parpadeando continuamente quizás deberías probar en otro servidor o comprobar qué es lo que está reduciendo la carga en tu conexión a Internet.


El segundo icono, al fondo, el que muestra cuatro cuadrados indica pérdida de paquetes. Cuando veas este icono tu conexión al servidor está experimentando pérdida de paquetes, lo que significa que la información está fallando para alcanzar su destino, ya sea cuando el cliente del juego lo envía al servidor o cuando el servidor te envía la información a ti. Por favor, ten en cuenta que los paquetes siempre se pierden en Internet y que no debes alarmarte si estás viendo este icono parpadeando una vez o dos veces. Si tienes una gran cantidad de pérdida de paquetes y ves el icono de frecuencia, es probable que la experiencia de juego vaya a “tirones” a veces (la acción se detiene por un momento y luego se acelera hacia delante para actualizarse en función de la orden que habías dado).




Qué hemos arreglado
Notificación de muerte muestra 0 de vida
La notificación de muerte a veces muestra incorrectamente 0 de vida a pesar de que el enemigo sigue con vida. Esto podía ocurrir cuando una porción del daño infligido era rechazada por el servidor, ya que las balas que causaron la baja fueron disparadas después del punto de la muerte para el jugador que dispara (la tarjeta mostraba la salud según lo predicho por el cliente del juego, en lugar de la salud confirmada por el servidor). Se puso en marcha una mejora que reducía la frecuencia de aparición de este fallo en PC el 13 de Febrero, y se incluirá en una actualización del juego próximamente para todas las plataformas.
Colisión estropeada
Hemos arreglados las colisiones estropeadas que hacían imposible a los jugadores disparar a través de objetos rotos, como por ejemplo la chimenea derruida de Zavod 311.
Desaparición de la mirilla, que se deriva en la desaparición de los marcadores de daño
En los tiroteos los jugadores de PC podían experimentar la desaparición de la cruceta de su mirilla haciendo que los marcadores de daño desaparecieran. Esto ocurría cuando ciertos gadgets se desplegaban por otros usuarios. Ya está disponible un arreglo para esto.
Sonidos de impacto cuando te alcanzan
Los sonidos de impacto no coinciden el número de impactos de bala, lo que hace que los jugadores tengan la sensación de haber muerto demasiado pronto. Se introdujo una mejora para esto en PC el 13 de Febrero, y se incluirá en una actualización del juego próximamente para todas las plataformas. El tiempo de recuperación se ha reducido considerablemente, por lo que los jugadores ahora podrán escuchar cada bala que los alcance.
Icono de disparo en la cabeza
Hemos vuelto a introducir el icono del disparo en la cabeza para ayudar a los jugadores a entender cuando han muerto por un disparo en la cabeza, algo que generalmente se traduce en una muerte instantánea. El icono de disparo en la cabeza se introdujo en la actualización del juego del 30 y 31 de Enero para todas las plataformas.

Queremos aseguraros que estamos constantemente investigando, o al menos en el proceso de actualizar todos estos asuntos y otros más con los que habéis tenido problemas, y que vamos a continuar haciéndolo con vuestra ayuda. Por favor, continuad mandándonos vuestros comentarios y muchas gracias por vuestro continuo apoyo.

lunes, 3 de marzo de 2014

Un primer vistazo a Battlefield 4 Naval Strike


Battlefield 4 Naval Strike lleva el combate a base de agua dramática introducida en Battlefield 4 a cuatro nuevos mapas que figuran en el Mar del Sur de China. Tome el control sobre las nuevas armas y gadgets, piloto del nuevo vehículo aerodeslizador, y experimentar el modo de juego Asalto Carrier en este pack de expansión intensa. Siga leyendo para conocer los detalles y las primeras imágenes oficiales.



Battlefield 4 Naval Strike - Hovercraft_WM




Llevar la lucha hasta el Mar

Combate a base de agua siempre ha sido una parte vital de la guerra sin cuartel de Battlefield 4, y con Battlefield 4 Naval Strike las peleas en el mar son más intensas que nunca. Con la introducción del vehículo aerodeslizador anfibio, sus posibilidades de dominar el mar serán aún mayores.

Battlefield 4 Naval Strike - Heli_WM



Cuatro nuevos mapas multijugador

Blow abrir un avión de pasajeros se estrelló y la captura de aldeas de pescadores a través de las Islas Perdidas tropicales. Suelta un submarino en sus enemigos a medida que infiltrarse en una base naval o el junco entre muelles de embarque e islas rocosas en el mapa masiva Rompeolas. Hacer la guerra a través de mares tormentosos en el mayor tramo de océano en un mapa del campo de batalla pero con Nansha Strike. Asaltar un complejo situado junto al acantilado abandonado, o perderse en las vistas impresionantes de la Operación Mortero.

Battlefield 4 Naval Strike - Carrier Assault_WM



Un juego clásico Modo Re-Imaginado

Battlefield 4 Naval Strike vuelve a vivir el clásico modo Titan de Battlefield 2142 permite, con la introducción de la modalidad de juego Asalto Carrier. Manténgase en sintonía con el Blog Battlefield para más detalles sobre este remake de un clásico.

Battlefield 4 Naval Strike - Attackboat_WM



Battlefield 4 Naval Strike se dará a conocer a finales de marzo para Battlefield 4 Miembro Premium.

viernes, 21 de febrero de 2014

Battlefield 4 para PS4 - Nueva actualizacion - Tamaño 996 MB, Corrección de errores de sonido En Team / Equipo Deathmatch y más

Battlefield 4 PS4 Version Obtiene Nuevo Patch, Tamaño 996 MB, Corrección de errores de sonido En Team / Equipo Deathmatch y más



DICE acaba de lanzar una nueva actualización del título de la marca para Battlefield 4 Playstation 4 y Playstation versión 3. El parche ya está disponible para su descarga, en PS4 pesa 996 MB.
Battlefield 4Según los datos revelados en el registro de cambios, Battlefield 4 parche corrige problema de sonido en el equipo / Equipo Deathmatch, falta la física de césped en terreno, MAV exploit que vamos jugadores alcanzan varios lugares fuera del mapa y muchas cosas más.Usted puede leer la lista de cambios a continuación.
PS4 Patch 21 de febrero de cambios
  • Arreglo para el problema donde el desove en, o cambiar a un asiento de artillero en un IFV / MBT a veces puede hacer que el juego se bloquee
  • Arreglo para el faltante de sonido en Team / Equipo Deathmatch
  • Arreglo para un problema en el modo de juego Defuse, donde un vehículo bomba se vio permanentemente
  • Disminución de la velocidad a la que la tarjeta de muertes sería incorrectamente mostrar 0 de salud, mientras que el enemigo estaba claramente viva
  • Arreglo para una pared invisible que estaba mal presente en uno de los tubos de hormigón caídos en Zavod 311
  • Arreglo para el problema donde los sonidos de impacto de bala no fueron coincidentes correctamente el número real de impactos, haciendo que los jugadores sientan que murieron demasiado pronto.
  • Arreglo para el problema donde el mensaje de "Empate", no se mostrará en la pantalla una vez a la conquista ronda terminó con los dos equipos que tienen la misma cantidad de entradas
  • Arreglo para el problema donde los identificadores largos no se desplazará por las placas de identificación
  • Fijar por faltar la física hierba en terrenos
  • Arreglo para el problema cuando la cámara jugador se coloca en el interior del soldado cuando el desove paracaídas
  • Arreglo para una MAV exploit que vamos jugadores alcanzan varios lugares fuera del mapa
PS3 Patch 21 de febrero de cambios
  • Arreglo para el problema donde el desove en, o cambiar a un asiento de artillero en un IFV / MBT a veces puede hacer que el juego se bloquee
  • Arreglo para el faltante de sonido en Team / Equipo Deathmatch
  • Arreglo para un problema en el modo de juego Defuse, donde un vehículo bomba se vio permanentemente
  • Disminución de la velocidad a la que la tarjeta de muertes sería incorrectamente mostrar 0 de salud, mientras que el enemigo estaba claramente viva
  • Arreglo para una pared invisible que estaba mal presente en uno de los tubos de hormigón caídos en Zavod 311
  • Arreglo para el problema donde los sonidos de impacto de bala no fueron coincidentes correctamente el número real de impactos, haciendo que los jugadores sientan que murieron demasiado pronto.
  • Arreglo para el problema donde el mensaje de "Empate", no se mostrará en la pantalla una vez a la conquista ronda terminó con los dos equipos que tienen la misma cantidad de entradas
  • Arreglo para el problema donde los identificadores largos no se desplazará por las placas de identificación
  • Fijar por faltar la física hierba en terrenos
  • Arreglo para el problema cuando la cámara jugador se coloca en el interior del soldado cuando el desove paracaídas
  • Arreglo para una MAV exploit que vamos jugadores alcanzan varios lugares fuera del mapa




martes, 18 de febrero de 2014

Llega la actualización 1.61 del firmware de PS4, es obligatoria



Sony acaba de lanzar la actualización 1.61 del firmware de PS4. El parche está disponible para todos los usuarios de PS4, independientemente..




Sony acaba de lanzar la actualización 1.61 del firmware de PS4. El parche está disponible para todos los usuarios de PS4, independientemente de su región. Se trata de una actualización obligatoria: todos deberán descargarla e instalarla sí o sí.

La actualización 1.61 del firmware de PS4 incluye unas mejoras generales para la estabilidad del sistema. Al menos eso es lo que ha confirmado Chris Owen, el supervisor de la comunidad de PlayStation Europa. Sony todavía no ha lanzado el documento oficial con los cambios y mejoras que incluye el parche.

Todo indica que nos encontramos ante una actualización menor. No obstante, si la has instalado y ves algún cambio importante o tu PS4 ha empezado a fallar, contacta con Sony y deja un mensaje de aviso para el resto de usuarios en la sección de más abajo.

viernes, 7 de febrero de 2014

Actualización del software del sistema v4.55 PLAYSTATION


Desde el 6 de febrero de 2014 está disponible una nueva actualización del software del sistema PlayStation 3. Si actualizas el sistema PS3, la versión del software del sistema pasará a ser la 4.55 y se actualizarán las siguientes funciones. Para descargar la versión 4.55 del software del sistema PS3, necesitarás un mínimo de 200 MB de espacio libre en el disco duro de PS3 (actualización del sistema) o en el soporte de almacenamiento extraíble correspondiente (actualización mediante ordenador).

Funciones principales de la actualización del software del sistema 4.55
Mejora de la estabilidad del software del sistema durante el uso de algunas funciones.

Nota:
Dependiendo del título de software, es posible que no puedas jugar sin actualizar primero el software del sistema PS3.
No realices actualizaciones con datos diferentes a los datos oficiales proporcionados por Sony Computer Entertainment a través de una red o disco de medios; no lleves a cabo actualizaciones de un modo distinto al descrito en las instrucciones de este producto o en este website. Si se realiza una actualización con datos de otra fuente, empleando otro método o con un sistema PS3 que haya sufrido alteraciones o modificaciones de cualquier tipo, es posible que el sistema PS3 no funcione correctamente y que no se pueda llevar a cabo la instalación de los datos para la actualización oficial. Cualquiera de estas acciones puede anular la garantía del sistema PS3 e impedir que te beneficies de los servicios de garantía y reparación que ofrece Sony Computer Entertainment.

jueves, 6 de febrero de 2014

Mes de apreciación del jugador ha comenzado en Battlefield 4

Muy Buenas compañeros del online - estar atentos todos para ganar los Maletines de Febrero!!!

Mes Battlefield Appreciation 4 El jugador ya ha comenzado oficialmente! Durante este mes, se puede disfrutar de las misiones de la comunidad de la diversión y regalos diarios que se obtienen sólo para saltar en un partido. Cómo reclamar sus Battlepacks diarias Cada día que inicie sesión en el juego en febrero, usted recibirá un nuevo Battlepack. Durante los días de semana, estos serán de bronce, y durante el sábado y el domingo vamos a regalar plata Battlepacks. Asegúrese de jugar este fin de semana para recibir su primera Silver Battlepack!

Cada diario Battlepack se entregará a partir de 04 a.m. PST/12PM UTC (pulsa el enlace para encontrar su zona horaria específica) en el día en cuestión, cortando 24 horas más tarde, cuando un nuevo Battlepack estará disponible. Tenga en cuenta que usted tiene que entrar cada día para conseguir que el día de Battlepack específica.
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Reclama tu Dog Tag Appreciation jugador
Para iniciar el mes, queremos otorgarle una etiqueta de perro bono especial: la placa de identificación del aprecio Player. Esto se puede encontrar en la apreciación jugador Battlepack, y está disponible entre las 04 a.m. PST/12PM UTC 1 de febrero y 04 a.m. PST/12PM UTC 02 de febrero.

sábado, 1 de febrero de 2014

Seguimos con los balanceos en Battlefield 4




Saldos que se estan monitoreando



1) Los jugadores han sugerido que los misiles de televisión se les permite 1 hit aviones enemigos a matar. A pesar de que inicialmente consideramos aumentando su daño en un 90% desde el 80%, se decidió en contra de este cambio. El misil de TV no está diseñado para ser un sistema de armamento antiaéreo, y mientras los jugadores expertos pueden actualmente ser capaz de utilizar de esa manera, no encontramos su nivel de daño actual a ser desequilibrado.

2) Los jugadores también han sugerido que el rifle de francotirador y 12G SLUG rondas les permitirá penetrar chalecos antibalas a corta distancia. El propósito de la armadura de cuerpo es contrarrestar específicamente este tipo de amenazas, y los jugadores con estas armas han recibido los aficionados significativas a la precisión para que puedan lograr una estrecha disparos a la cabeza con un mayor rango de frecuencia. Por último, el objetivo de 12G BABOSAS es una alternativa de largo alcance para las escopetas, los jugadores que desean derrotar la armadura de cuerpo a corta distancia con escopetas deben utilizar el 12G Flechette redondea su lugar.

3) Como capaces en todo armas, los jugadores han sugerido el Galil ACE 23 es de más potencia.Jugadores de tipos específicos, especialmente los jugadores de competición, se instalen en un arma que puede funcionar en cualquier situación. El ACE 23 se realiza a cabo a corta distancia, de largo alcance, y tiene competidores en un rango medio. No vemos la necesidad de un cambio en este momento.

4) A continuación Radar ha sido un tema candente, preguntando por qué se "retira" de BF4. Debajo del radar nunca fue parte del diseño original de la mecánica de bloqueo del BF4, y mientras que hemos discutido lo que permite un estado de baja altitud para causar bloquear a tomar más tiempo, la frustración añadida de ser capaz de bloquear a los objetivos no compensa el peligro añadido a los helicópteros a baja altura. Además, tiene un estado de baja altura sólo afecta misiles de radar pasivo o activo añadiría más confusión, como lo hizo en BF3 cuando aguijones que aún trabajaban en Abajo vehículos de radar.

5) Long Range ámbitos para DMR fueron probados extensivamente internamente antes de su liberación. Hemos eliminado específicamente estos ámbitos de esas armas, ya que encontramos una clase de poder agachadiza común efectivamente era perjudicial para el ritmo general y la jugabilidad de BF4. No tenemos intenciones de agregar esos ámbitos para DMR para BF4.

6) Como garantía de salir de la cárcel tarjeta gratuita, medidas de lucha contra los aviones sólo están diseñados para permitir que un vehículo para escapar del peligro distante, no para que la aeronave sea inmune a bloquear en el armamento. Si bien esto es un equilibrio difícil, actualmente estamos contentos con los tiempos de recarga y la cantidad de contramedidas transportados por avión.

7) MAA es demasiado poderosa contra el AC130 y otros vehículos terrestres. La reducción de la gama de los cañones MAA debe abordar la cuestión de la AC130, y en este momento nos parece que el equilibrio entre la MAA y otros vehículos de tierra es adecuada.

8) la destrucción de tierra hace que la conducción de vehículo difícil después de un combate importante. Estamos felices de que el aspecto dinámico de BF4 tiene un impacto directo en el modo de juego, y en este momento no creo que esto está en la necesidad de ningún ajuste.

9) Algunos jugadores se han decepcionado en la cadencia de fuego de la carabina G36C, citando que sea diferente de BF3. Somos conscientes de los sentimientos de los aficionados cuando su arma favorita no funciona de la misma forma en que estaba antes, sin embargo BF4 es su propio juego, con su propio equilibrio, y todas las armas recibimos varios cambios y factores de equilibrio. No tenemos la intención de cambiar la cadencia de fuego del G36C.

10) El helicóptero de ataque de maniobra también es un tema candente. Estamos abiertos a la idea de que los helicópteros de ataque podrían beneficiarse de un aumento de la velocidad y la maniobrabilidad. Por el momento, hemos hecho ajustes a las principales amenazas para helicópteros de ataque, y queremos ver cómo este cambio afecta el campo de batalla antes de hacer cambios adicionales a ciegas.

jueves, 30 de enero de 2014

Equilibrio BF4: Próximos Ajustes de vehículos


Mientras millones de jugadores se sumergen en el juego, nuevos estilos de juego emerge, y con ellos la necesidad de seguir perfeccionando los elementos de juego principales. En este post, vamos a hablar de las próximas Battlefield 4 ajustes que hemos planeado, con base en sus comentarios.Todos estos cambios están ranurados para ir a vivir en una actualización del juego futuro. Estén atentos para más, y háganos saber lo que piensas en los comentarios abajo.

AJUSTES DE VEHÍCULOS POR VENIR

Aviones y Antiaéreo
1) Reducción de la cantidad total de misiles realizadas por los vehículos Mobile Anti-Aircraft 6-4. El total lleva misiles estaban haciendo lo imposible para que los helicópteros utilizan las contramedidas para evitar los ataques del MAA.

2) Reducción de la velocidad de incumplimiento cañón de 20 mm de la MAA de 1200m / s de 800m / s para que coincida con el cañón de 30 mm. Esta reducción disminuye los proyectiles Distancia que acepta viajar y deben evitar situaciones en las que el MAA podría involucrar vehículos enemigos sin abandonar su base protegida. El daño de los cañones se mantiene sin cambios, y las aeronaves, especialmente helicópteros, debe seguir siendo cautelosos de acercarse demasiado a un MAA.

3) Se ha reducido el impacto físico de todos los misiles antiaéreos para evitar que los helicópteros de mover de un tirón sin control cuando es golpeado. Los valores de daño no se han cambiado.

4) Reducción de cono en el que los misiles de radar activo buscan objetivos, por lo que requieren un mayor nivel de habilidad en la predicción de que un objetivo será cuando se dispara el misil. Los misiles fueron previamente demasiado fácil para apuntar a larga distancia, por lo que un éxito garantizado y una clara ventaja sobre los otros tipos de misiles.

5) El aumento de los daños directos realizados por el artillero del cañón del helicóptero de ataque. El artillero estará en mejores condiciones para ayudar al piloto en derribar objetivos de vehículos con este cambio.

6) El aumento de los daños impacto directo de los Rockets de Zuni de Helicópteros de Ataque. La tasa de fuego de estos cohetes combinadas con su piscina revista más pequeña que una mala elección en los otros dos tipos de cohetes hizo.

7) Se ha reducido el daño por dispersión y alcance máximo daño por dispersión de los cañones 25MM Scouts helicóptero. Estas armas eran demasiado eficaces contra la infantería con un poco más alto, por lo que una opción clara sobre las 7.62 miniguns en todas las situaciones de combate. Los 25MM CAÑONES pretenden dar el helicóptero Scouts alguna medida de efectividad contra los vehículos, en una clara compensación en la eficacia frente a la infantería.

Los tanques y antitanque

1) Reducción de la "inteligencia" de los misiles LAW MBT, lo que requiere que el jugador para apuntar el misil más cerca de su destino antes de que el proyectil inteligente se activará. Además, la ley MBT ahora vuelve a cargar un poco más lento. Esto mantiene la LEY MBT en su papel de un fácil de utilizar, dispara y olvida arma disponible para todos los ingenieros, a la vez que el equilibrio con los otros lanzadores de cohetes en favor del experto en tiros. Por último, un error por el que la LEY MBT pasaría a través de un escudo de protección activa se ha solucionado.

2) Se ha solucionado un problema por el que la protección activa y el MP-APS no se detuvo correctamente rondas FRAG 12G.

3) Se ha reducido el rango en el que M2 SLAM hará el máximo daño a los vehículos de 6M a 3M. Ahora los jugadores tienen que ser más listo cuando se coloca el M2 SLAM con el fin de conseguir el potencial daño completo de esta arma vehículo contra emboscada. Este cambio es contrarrestar principalmente una táctica de colocar 3 minas en el mismo lugar para garantizar una muerte en cualquier vehículo que pasa dentro de 6m. La gama se consideró demasiado grande, por lo que el M2 SLAM muy superior a la mina M15 AT.

4) Se ha reducido el daño de la cáscara personal hace a todos los objetivos en un 25%. Esto debería equilibrar la facilidad de uso de la cáscara del personal con su potencial de daño.

Equilibrio BF4: Próximos Soldado Arma Ajustes




PRÓXIMAS BF4 ARMA AJUSTES

DMR
1) Aumento de los daños de todos DMR en todos los rangos. En concreto, el daño se ha aumentado a grandes distancias para permitir tres hits mata contra oponentes sin blindaje. Además, la reducción de la pena a la precisión de fuego DMR sostenido, lo que permite más rápido seguimiento disparos en combate. El importe del aumento de daño varía de un arma a arma, de acuerdo a su rango previsto, cadencia de fuego y daños. Vamos a seguir para controlar la eficacia de DMR en el combate, y determinar si es necesario tomar medidas adicionales para hacer un DMR mediados viable para arma de largo alcance.


Las escopetas de acción de la bomba
1) El aumento de la precisión de las escopetas de acción de la bomba (870 MCS, 12g HAWK, SPAS-12, y UTS 15) mientras está en movimiento y con el objetivo. La precisión se ha duplicado aproximadamente. Estas armas no tenían barriles o agarres disponibles que permitirían a un jugador para mejorar su precisión dirigida. Este cambio se debe hacer uso de las armas de acción de la bomba con las babosas mucho más viable a medio y corta distancia, al permitir el fuego más exacto.

Carabinas
1) Se ha reducido el daño de largo alcance de la MTAR para que esté en línea con el resto de la Carabinas.

General
1) Ajustado el camino inexactitud se maneja durante la transición de fuego Hip incendio Dirigido.Anteriormente, si un jugador comenzó a disparar antes de apuntar, que mantendría su inexactitud cadera mientras encaminada, hasta que dejó de disparar. Esto fue especialmente evidente con LMG en movimiento. Los jugadores ahora sólo estará sujeta a la imprecisión máxima dirigido después de la transición. Mientras que aún terriblemente inexacta, esto permite el fuego sustancialmente más preciso que el método antiguo y debería permitir a los jugadores con LMG para el pánico fuego en lugares cerrados, siempre que se proponen.

2) bono Precisión del cañón pesado ahora también se aplica en el movimiento, en un bono de reducción. Esto debería dar el cañón pesado un papel más amplio para los jugadores que desean exactitud aunque dirigidos en todas las situaciones.

3) sincronizado el calendario de la finalidad por la animación de los lugares de interés turístico rifles de francotirador con su capacidad de disparar con una precisión completa. Los jugadores ya no tienen que esperar más tiempo después de la animación con el objetivo de conseguir juega tiros precisos. Todavía hay un retardo para lograr la máxima precisión, de modo de alcance rápido todavía no es posible.

Equilibrio BF4: Próximos Granada Ajustes 30/01/14


Siguen los balanceos de Battlefield 4 , vamos a hablar de algunos de los ajustes básicos del juego que están corrigiendo  para Battlefield 4.

Todos estos cambios están ranurados para la ultima actualizacion del juego. Estén atentos para más.


PRÓXIMAS BF4 GRANADA DE AJUSTES

1) Aumento del número de M84 Flashbang y bengalas de mano que el jugador puede llevar de 2 a 3.Un jugador puede tener ahora 3 Bengalas de mano activas, frente a 1 antes. La bengala de mano sigue siendo mayormente un gadget de alivio cómico, aunque su capacidad de cegar IRNV lugares no hay que olvidar. El aumento en el número que el jugador puede llevar debe permitir un uso táctico más grande tanto de la bengala de mano y la M84 granada aturdidora.

2) Aumento de los efectos de las granadas M84 Flashbang en reproductores amigas y enemigas.Cuando Friendly Fire es OFF, los amistosos reciben aproximadamente la mitad de la duración del efecto. Duración anterior era 4 segundos, ahora 5 segundos para que los jugadores enemigos.Además aumentó la distancia a la que un jugador se siente el efecto completo del flash, y el aumento del efecto sobre los jugadores no mirar directamente a la explosión del flash. Esto debería mejorar suficientemente la fiabilidad de la M84 granada aturdidora, y que sea una opción viable en la categoría de granada.

3) Aumento del daño máximo para el RGO 67-80, sin embargo la reducción del rango de explosión.El RGO era esencialmente una muerte instantánea en Hardcore, ahora tiene una gama kill 1 hit reducida, sin embargo precisa tiros rendirá valores de daño más altos en Core. Esto aclara el papel de la RGO como una granada de mano precisa de impacto, mientras que todavía no permitiendo 1 hit mata en Core.

4) Se ha reducido el efecto visual y de audio para la detonación de la V40 Mini para destacar su explosión más pequeña en comparación con otras granadas. Disminución de los daños máximo 80 a 60, y la disminución de la distancia a la que se aplica el máximo daño. El jugador continúa llevando 3 V40 granadas, y todavía es capaz de utilizar 2 de ellos para obtener un derribo en Core.Anteriormente, el V40 fue totalmente superior a la M67 en Hardcore, este cambio tiene como objetivo equilibrar en Hardcore, manteniendo al mismo tiempo su eficacia intacta en Core.


Bueno compañeros del online esta info es muy importante porque es efecto de que se esta trabajando en BF4 - estamos muy contentos !

Equilibrio BF4: Próximos Pistola Ajustes



En este post, vamos a hablar de los proximos ajustes de 
Battlefield 4 . Todos estos cambios están en la nueva actualización del juego a futuro. Estén atentos para más.

PRÓXIMAS BF4 PISTOLA AJUSTES



1) Aumento de la precisión dirigida del M1911 para que sea una opción viable una vez que la COMPACTO 45 ha sido desbloqueado. Esto le da al M1911 una clara ventaja para el rango de precisión, mientras que el COMPACTO 45 tiene una munición clara ventaja por la revista.

2) El aumento de la estrecha gama daños del M1911, QSZ-92, FN57, CZ-75 y COMPACTO 45. Esto permitirá que todas las pistolas para eludir la armadura a corta distancia. Además, el FN57 y la QSZ-92 han tenido su daño de largo alcance creció para permitirles eludir correctamente Body Armor en todas las distancias. Por último, la CZ-75 también ha tenido su daño de largo alcance planteado para darle un papel diverso entre las pistolas.

3) Se ha reducido el retraso entre la pulsación del disparador y el disparo de bala para el M412 REX y .44 Magnum. Este retraso representa la forma en que estas armas funcionan en la vida real, además de mejorar su capacidad de respuesta en el juego.

4) Aumento de la capacidad de la revista de los QSZ-92 a 20 rondas, la cantidad adecuada para esta arma en la vida real. Además reduce el retroceso del QSZ-92 para darle una clara diferencia con el FN57.

5) Se ha corregido un pequeño error con el 45 COMPACTO precisión cuando agachado o tumbado. El arma fue accidentalmente menos precisa de lo previsto.

Estate atento a los ajustes más confirmados que hemos planeado para Battlefield 4 . Háganos saber lo que piensas en los comentarios abajo.